10 років бекстейджів

Творчий шлях будь-якої людини – це завжди цікава і по-своєму унікальна історія. Доволі детально про джерела та хронологію початку і продовження свого шляху я вже неочікувано сам для себе розповів у «Залізна воля грандіозної випадковості». Для того, щоб не повторюватись я вирішив, що поділюся цікавими дрібницями цього шляху, адже читач, клієнт, отримувач завжди бачить готовий результат. Він часто навіть не замислюється і не уявляє, який шлях його продукт подолав для того, щоб він просто відкрив почитати книжку, увімкнув свій улюблений серіал чи купив морозиво в супермаркеті. Мені складно скомпонувати усі ці деталі в цільну розповідь, адже це означає фактично згадати та описати більшу частину мого життя, тому я вирішив просто поділитися тим, що запам’яталося найбільше.

1) Фактично, ми з другом – методом «тицю» – відкрили для себе світ рольових ігор, ще до того, як познайомились з Dungeons&Dragons, Pathfinder, Gurps, Vampire the masquerade та іншими настільно-рольовими системами.

2) Перший мій творчий проєкт був створений під впливом декількох ігор на моєму новому комп'ютері та вірою в сусіда програміста. Спочатку я записував сюжет, рівні, малював меню гри, геймплей тощо. Потім, неочікувано для мене, до цього приєдналась майже третина усього класу і ми разом горіли цією справою. Дивовижно, що перші, хто відгукнулися мені на допомогу, були шкільні задираки з якими я вже довгий час мав «труднощі» у спілкуванні. На жаль чи на щастя, виявилось, що програміст – це не гейм-дизайнер, а тому наш проєкт помер ще до випуску. Все ж в нагороду я отримав похвалу від сусіда та книжку з програмування.

3) Другий моїй творчий проєкт мав назву «Palmar». Я мав, маю і напевно буду мати тягу до символізму, а тому часто можу витратити до 30 хвилин на вигадування «символічного імені/назви». Це допомагає мені налаштуватись на суть персонажа або об’єкта. От і Palmar є поєднанням слів «Palmarium onius» (приблизно так) – шедевр думки. Все знову почалося з зошита з записами та малюнками, а потім я вже сидів у кафе з другом та трьома знайомими: менеджер, дві художниці та співавтор. Цікаво, що ми встигли зробити лише лого, сюжет першого випуску, декілька розкадровувань і обкладинку мальопису, але вже тоді я зрозумів наскільки це кропітка праця. Все потрібно було узгоджувати й перероблювати по декілька разів. Команда працювала у вільний час, що також затягувало виробництво. Гадаю тоді це було не дуже серйозно, але дуже важливо для мене.

4) Назву третього проєкту я вже й не пам’ятаю, але це вже був той результат, яким можна було пишатись. На цей раз нас було лише двоє і ми робили усе разом. Спочатку ми повністю придумали весь сюжет, світ та нюанси (400+ повідомлень у Viber та 2-3 місяці живого спілкування). Це були мої найбільші творчі дебати з усіх, які я пам’ятаю. Кожна ідея, місце, подія та персонаж проходили такі дискусії, що їх можна було записувати окремо та ставити у приклад на лекціях по ораторському мистецтву. Та все ж воно того вартувало: головний герой виявляється не головним, прокляті обладунки з духом померлої дружини, мутанти-звіролюди, військова тоталітарна держава, яка виникла через повстання штучно виведених рабів, головний антагоніст – гуманоїдо-подібна комаха зі здатністю змінювати реальність, через яку його буквально переслідує сама смерть, міжвидове кохання, дріади-маніяки, зворотний відлік часу та багато іншого.

Найважчим випробуванням з усіх було домовитись про трагічну смерть одного з головних персонажів у кінці твору. Я так сильно прив’язався до нього, що навіть сама думка про його смерть сприймалася мною, як втрата близького родича. Іронічно, що саме я потім буду легко сприймати смерті персонажів у творах.

5) Стосовно останнього проєкту – «Two_V»» – та інших над, якими ми зараз працюємо з Владою, гадаю, можна розповідати нескінченно, тож залишмо це на майбутні інтерв’ю. Та найцікавішим тут мені видається 2 факти: це був майже дворічних сеанс психодрами (особисто для мене) в форматі текстової рольовки, яка була втрачена випадково на половину через цілковиту випадковість. Під психодрамою, я маю на увазі саме це. З часом я розумів, що не просто розважався по вечорах. Я повноцінно жив життям своїх персонажів. Вони допомагали мені проживати власні травми, перегравати події з життя, знаходити нові ідеї та сенси, отримувати купу задоволення, розвиватись особисто, пробувати себе у нових ролях і ситуаціях, бути тим, ким бажав, але не міг. Я вважаю, що такий формат історій найкращий (прийманні особисто для мене), саме тому, що вона жива у всіх сенсах. Автор вкладає свою «душу» в створений ним світ, тому його можна вважати зрізом життя самого митця.

Стосовно листування ситуація справді заслуговує номінацію на найкращу трагікомедійну історію. Я не полюбляю зайвого, а тому нерідко видаляв вже непотрібно повідомлення. Ось і цього разу я вирішив видалити одне повідомлення Влади у чаті, що більше було непотрібне. Читаючи неуважно я не помітив, що платформа пропонувала мені видалити УСІ повідомлення від цього користувача. На жаль чи на щастя, повернути втрачене вже було неможливо.

Це лише декілька головних історій, які я зміг пригадати зі свого творчого шляху. Майже 10 років історій за лаштунками в одній невеличкій розповіді. Сподіваюся, вам було цікаво прожити частинку мого досвіду, і я бажаю вам накопичити багато свого власного, щоб колись ми також змогли дізнатися про нього. Не бійтеся поділитися ним, тому що можливо одного дня саме він надихне майбутнього класика.

@Влад з Two-V

Щоб вподобати цю частину, необхідно зареєструватись на сайті або увійти, якщо ви вже зареєстровані.

Вподобати!
Щоб залишити коментар, необхідно зареєструватись на сайті або увійти, якщо ви вже зареєстровані.
Акит Рем
16.05.2025 10:38
До частини "10 років бекстейджів"
Дуже цікава історія вийшла, приємно дізнатись трішки більше про кожного з вас. Дякую, що поділились частинкою себе, а в майбутньому чекаємо вже на повноцінні інтерв'ю.
⋯
  • Поскаржитися
  • Антинаціональний контент
  • Диверсійна діяльність
  • Спам
  • Іншомовний контент
  • Порнографія
  • Порушення авторського права
  • Інше